마세라티 문제에 대한 말도 안되는 개인적인 생각

마세라티 문제라는 것이 있다. 일단 여기 관련된 내용은 http://blog.kivol.net/post/51143318331 를 보면 이해할 수 있을 것이다. 사실 여기에 대해서 반박(?) 하기 위해서 쓰는 것은 아니고, 위의 블로그의 내용이 지극히 옳은 내용이다. 나도 거의 동감한다.

일반적인 서비스가 초반에는 당연히 서버 한대에(그것도 사양이 낮은) 웹서버든, 디비서버든 다 한방에 몰아넣고, 일단은 서비스 내용에 집중해야 하는것이 맞다. 여기서 Failover든 확장가능한 구조로 만든다든지 하는 것은 어떻게 보면 과도한 오버엔지니어링이고, 스타트업의 귀중한 시간을 날리는 문제일 수 있고, 또한, 그 규모가 되버리면, 돈이 벌린다는 뜻이니, 과감히 돈으로 좋은 엔지니어를 사서 돈으로 커버하면 된다.

그런데, 최근에 카카오톡/라인 이나 페이스북 게임(이게 과연 최근일까?) 의 성장과 함께 개인적으로는 완전히 새로운 문제가 생겨버렸다. 그것은 마세라티를 너무 빨리 타야 하는 경우가 생기는 것이다.

다음 뉴스를 참고하면(http://economyplus.chosun.com/special/special_view_past.php?boardName=C11&t_num=6965&img_ho=) 다음과 같은 기록이 나온다.

  • 애니팡: 39일 천만 다운로드
  • 캔디팡: 20일 천만 다운로드
  • 드래곤플라이트: 30~40일 사이에 천만 다운로드

자, 일반적인 웹서비스가 출시 한두달만에 사용자가 천만명을 넘을 수 가 있을까? (뭐, 이게 플랫폼의 힘이긴하다.) 위의 게임들이 사실 카카오에 별로 게임이 없던 시절에 출시된 초기 게임이기도 하지만, 카카오톡이나 라인의 게임 출시는 이럴 가능성이 충분히 있다는 것이다. 특히, 현재처럼 게임이 출시가 많은 시기에, “확장성”을 고민하지 않고 출시해서 최소 2주정도를 확장하게 고친다고 서비스가 제대로 안된다면, 과연 게임이 성공할 수 있을까?

즉, 특정 분야에서는 시작과 동시에 “마세라티 문제”를 고민해야 할지도 모른다는 것이다. 그런데 이런 확장에 대해서 얼마의 지식이나 경험을 가지고 있을지도 의문이기는 하다. 물론, 이런 게임의 대부분이 서버와의 통신이 많은 게임이 아니기 때문에, 기존의 MMORPG나 MO에서 사용하는 형태의 기술력이 필요하지는 않아보이지만, 그러나, 시스템의 구조가 확장가능한가, 아닌가에 따라서 많은 영향을 받을 수 있다라고 생각한다. 드래곤플라이트가 하루에 10억 매출일 때가 있었는데, 이런 시기에 2주 정도 서비스가 안된다면, 쿨럭…

분명히 개인적으로 “마세라티 문제”는 일반적인 스타트업에서는 고민하지 않고 서비스의 내용에 일단 집중하는게 맞다고 생각한다. 하지만, 이런 특수한 경우에는 처음부터 장비를 갖출 필요는 없지만, 최소한, 확장 가능한 구조로 잡고 시작하는 것은 이제 당연한 일이지 않을까 싶다. 이런 카카오 게임의 특성상 클라우드 환경이 각광받는 이유도 사실 이런 몇일 만에 수백만명 이상이 늘었다가, 다시 수백만명이 줄어들 수 도 있다. “확장 가능한 구조” 라는 건, 증가도 쉽지만, 규모를 줄이는 것도 쉽다는 의미이기 때문에, 도리어 “마세라티 문제” 가 더 이상 “마세라티 문제” 가 아닌 당연히 해결해야 하는 이슈인 부분도 있다는 얘기다.(역시 뻘글!!!, 주제가 뭐지?)